Spielend lernen

Geschichte und Gesellschaft im „Serious Game“

Ausgabe

DAS ARCHIV 03/2024

Autorin: Tanja Neumann

Seiten: 28-31

Serious Games nennen sich spielerische Formate, die das Spielen neben der Unterhaltung mit Bildungsauftrag und Problemlösung verknüpfen. Schulen, Museen, Unternehmen oder das Gesundheitswesen setzen diese digitalen Spiele gezielt ein, um Wissen zu vermitteln, die Motivation zu steigern und sogar Heilungsprozesse zu unterstützen.

Anfang der 1970er-Jahre in den USA entwickelt: The Oregon Trail schickt Schüler ins 19. Jahrhundert und dann als Pioniere in den „Wilden Westen“; heute, in neuem Design, wird es immer noch gern gespielt

Beim Spielen von Friedrich Ebert – Der Weg zur Demokratie spürt man die Last der Verantwortung. Jeder Brief erfordert eine Entscheidung, und jede Entscheidung hat Konsequenzen

Foto: Playing History

Der Begriff „Serious Games“, wörtlich übersetzt „ernsthafte Spiele“; kombiniert zwei scheinbar widersprüchliche Elemente. Geprägt wurde er 1970 von Clark C. Abt in seinem gleichnamigen Buch, das vor allem Simulationen realer Situationen für das militärische Training zum Gegenstand hatte. Doch ganz allgemein bezeichnete er damit Spiele, die über reine Unterhaltung hinausgehen. Im Unterschied zu herkömmlichen (Video-)Spielen zielen Serious Games darauf ab, Wissen zu vermitteln, Verhaltensänderungen zu fördern oder bestimmte Fähigkeiten zu trainieren. Serious Games müssen nicht digital gespielt werden: So empfiehlt beispielsweise das Deutsche Komitee für Katastrophenvorsorge e. V. ein Präventionsspiel für den Katastrophenfall, bei dem Spielende in der Rolle der Bürgermeister:innen entscheiden müssen, was zu veranlassen ist. Andere digitale Spiele basieren auf analogen Vorlagen, so beispielsweise Ligato, welches Lothar Schubert in den 1970er-Jahren in der DDR erfand, aber nicht realisieren konnte. 2013 erlebte das Spiel, das Informationen zum Kalten Krieg vermittelt, ein Revival, als es in Form einer App publiziert wurde.

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