Spiele, so erklärt die Kuratorin Kristin Kube, die im TECHNOSEUM die Ausstellung „Spiel mit!“ kuratiert hat, dienen auch dazu, Kindern und Jugendlichen Berufe und die Erwachsenenwelt verständlich zu machen. Aber wie ist das, wenn ein Berufszweig oder ein Arbeitsbereich sich stark verändert oder gar verschwindet? Mit Postämtern ist das der Fall, ihre Tätigkeit haben teil die Postbank (Deutsche Bank) Filialen übernommen, teils Postagenturen, die sich in Kiosken oder im Einzelhandel verbergen.
Man darf gut und gern davon ausgehen, dass, hätte es das Internet und amazon vor, sagen wir, 50 Jahren gegeben, eine Anfrage unter dem Stichwort „Kinderpost“ sehr viele Angebote angezeigt hätte. Heute ist das anders. Kinderposter? So fragt amazon zunächst zurück und bietet eine Fülle an Plakaten fürs Kinderzimmer. Aber einige Postspiel-Angebote sind dann doch dabei. Schmidt Spiele hat sie noch im Angebot, und für die Ausgabe von noris gibt es sogar einen Nachfüllpack.
Einen Beitrag aus dem ARCHIV, der historische Kinderspiele vorstellt, finden Sie hier.
War Kommunikation vor 100 Jahren noch überwiegend mit Briefe und Karten versenden konnotiert, vielleicht auch mit Telefonieren, und beides war mit dem Gang zum Postamt oder einer Telefonzelle verbunden, so meint Kommunikation für Kinder heute den Rechner anschalten oder das Smartphone benutzen.
Wie sie auf diese Welt der Kommunikation vorbereitet werden, spiegeln die Objekte in der Abteilung Kinderspiele des Museums für Kommunikation in Frankfurt, die in den letzten zwei Jahrzehnten angekauft wurden – einige zeigen wir hier. (Texte zu den Objekten von Frank Gnegel).
Der 1978-1981 durch Mego Corporation hergestellte Spielzeug-Roboter 2-XL gilt als das erste smarte Spielzeug und gilt als Meilenstein der Spieleentwicklung und der Lerncomputer.
Als interaktive Lerncomputer war der 2-XL so konzipiert, dass er Kinder auf spielerische Art zum Lernen motivierte. Das Gerät stellt dem Spieler Fragen, die das Kind durch Drücken der vorhandenen Knöpfe beantwortete. Daneben hat es die Möglichkeit weitere Informationen oder einen Tip zur Frage zu erhalten. Gegebenenfalls kann die Frage auch übersprungen werden. Je nach Richtigkeit der Antwort folgten Kommentare, Witze, freche Sprüche und Lachgeräusche.
Auf dem Markt waren rund 30 Lernspiele mit unterschiedlichen Schwerpunkten wie Tierwelt, Astronomie oder Geschichte. Im Prinzip handelte es sich um einen Kassettenrekorder; auf den Kassetten waren auf mehreren Tonspuren Fragen, Antworten, Kommentare und vertiefte Informationen abgespeichert. Durch drücken der Frage- bzw. Antworttasten wurde die betreffende Sequenz abgespielt bzw. zu der richtigen Stelle vorgespult. Die Interaktivität und die „Persönlichkeit“ des Spiele-Roboters waren bei der Einführung 1978 völlig neuartig. Das kommerziell sehr erfolgreiche Gerät beeinflusste die folgenden Lernspiele nachhaltig.
Zum „Lap-Top Junior“ mit zwei Spielen und Bedienungsanweisung auf Kassette heißt es in der Produktbeschreibung des Herstellers:
„Ein echter Alleskönner! Mit 26 pädagogisch sinnvollen Lernprogrammen lässt der Compi 4 keine Wünsche offen: 11x Buchstaben und Wörter, 9x Zählen und Rechnen, 6x Spiele und Musik. Mit freundlicher Stimme lautiert er das ABC und hat außerdem eine eingebaute Piano-Funktion. Es kann zwischen 1- und 2-Spieler-Modus gewählt werden und bietet drei einstellbare Schwierigkeitsstufen. Dank des Laptop-Formats und der kindgerechten Tragegriffe ist er leicht zu tragen.“
Der Lerncomputer „Compi 4“ des Herstellers VTech Holdings Ltd., ca. 2006, China
In der Anmutung unterscheiden sich diese Spielcomputer gar nicht sehr von denjenigen Computern, die der Fotograf Jörg Böthling und Autor Dierk Jensen im Jahr 2011 im ARCHIV vorgestellt haben.
„Der uruguayische Staat schenkt jedem Kind, das eine staatliche Schule besucht, zu Beginn der Schulzeit einen Laptop. Damit ist Uruguay das erste Land auf der Welt, der den hehren Traum vom Gründer der OLPC, Nicholas Negroponte, verwirklicht hat: mit einem simplen, kostengünstigen Laptop jedem Kind, egal welcher sozialen Herkunft, einen Zugang zum Internet zu ermöglichen. Zumindest für Negroponte, dem früheren Chef des Bostoner Media Lab am Massachusetts Institute of Technology (MIT), sind nämlich Computer und das digitale Netz die Eintrittskarte zu Bildung.
Foto: Jörg Böthling
Vor drei Jahren startete Uruguay das Laptop-Programm. Seither stattet der Staat alle Erstklässler mit den immergleichen grün-weißen Computer namens XO aus. Fast 400.000 Schulkinder und rund 18.000 Lehrer haben in Uruguay inzwischen ein solches Gerät gratis überreicht bekommen. Parallel dazu hat das Bildungsministerium ein Internet-Programm mit Online-Spielen und kindergerechten Lernvideos zum Anschauen entwickelt. Und so sind die kleinen Geräte nach nur drei Jahren fast so gewöhnlich wie die Schuluniform: tragen doch alle Schüler weiße Hemden. Und bald, so die Absicht m Bildungsministerium, soll sogar die Sekundarstufe einen Laptop erhalten.“
Das Ziel, jedem Kind einen Computer und damit Zugang zu Technologie und Bildung zu ermöglichen, verfolgt auch das Programm OLPC. Gestarte am Massachusetts Institute of Technology (MIT) in 2005, hat OLPC seither über 3 million „educational laptops“ für Kinder auf der ganzen Welt zur Verfügung gestellt.
Darauf ließen sich, wenn gewünscht, auch Briefe schreiben.
Leider ist es sogar in hochentwickelten Industrieländern so, dass Analphabetismus ein großes Problem darstellt, und viele Kinder, selbst wenn sie es wollten, nicht in der Lage wären, einen Brief zu verfassen. Vom technischen Prozedere und Porto ganz abgesehen.
Hilfreich sind deshalb die Materialien, die die Deutsche Post im Internet auf ihrem Bildungsportal zum Download bereithält, dazu 6 unterschiedliche Briefbögen, auf denen feine Schreiblinien Orientierung geben beim handschriftlichen Verfassen. Überdies gibt es eine Vorlage für Kinder, die daraus einen Briefkasten selbst basteln können.